Создание Flash игр -практические уроки




Создание кода



Создание кода

В сценарий предыдущего ролика необходимо внести некоторые изменения. Изменить существующие функции и добавить одну новую. Приведем сценарий клипа "actions", который вызывает новую функцию moveComputerPaddle:

onClipEvent(load) {
_root.startLevel();
}
onClipEvent(enterFrame) {
_root.moveBall ();
_root.movePaddle() ;
_root.moveComputerPaddle();
}

Вместо функции startGame в этой игре используется функция startLevel, которая обладает всеми возможностями функции startGame и в дополнение к ним указывает, что мяч будет двигаться в произвольном направлении. Достичь этого можно, определив, что мяч в 50% случаев подается вверх, в 50% случаев - вниз, также в 50% случаев - влево и в 50% случаев - вправо. То есть вы получаете четыре возможных направления движения мяча по диагонали.

function startLevel() {
// Определяем начальное положение мяча,
х = ball._x;
у = ball._y;
// Указываем начальную скорость и одно из четырех
// произвольных направлений по диагонали,
dx = 5;
dy = 5;
if (Math.random() < .5) dx *= -1;
if (Math.random() < .5) dy *= -1;
// Прячем курсор. Mouse.hide();
// Устанавливаем значения констант.
rightWall = 550;
leftWall = 0;
topWall = 0;
bottomWall = 400;
ballRadius = ball._width/2;
passedPaddle = false;
}

Теперь в функцию moveBall включен код для определения, пролетел ли мяч мимо биты компьютера или нет (10). Он похож на код, обрабатывающий биту игрока (9), и идентичен соответствующему фрагменту кода предыдущей игры.
Когда мяч пролетает с правой (11) или с левой (12) стороны, обычно игра возвращается к кадру "start level". Однако если не осталось больше мячей, программа переходит к кадру завершения игры, "game over". В зависимости от того, кто пропустил мяч, очко записывается либо игроку, либо компьютеру (переменной playerScore или computerScore).

function moveBall() {
// Изменяем координаты х и у.
х += dx;
y += dy;
// Проверяем, попал ли мяч в нижнюю стену,
if (y+ballRadius > bottomWall) {
overshoot = (y+ballRadius) - bottomWall;
у -= overshoot*2;
dy *= -1;
}
// Проверяем, попал ли мяч в верхнюю стену, if (y-ballRadius < topWall) {
overshoot = topWall - (y-ballRadius);
у += overshoot*2;
dy *= -1;}

(9) // Находится ли мяч там, где по нему должна ударить бита?

paddleRight = paddle._x+(paddle._width/2);
if ((x-ballRadius < paddleRight) and ipassedPaddle) {
// Находится ли там бита?
paddleTop = paddle._y-(paddle._height/2);
paddleBottom = paddle._y+(paddle._height/2);
if ((y > paddleTop) and (y < paddleBottom)) {
overshoot = paddleRight - (x-ballRadius)
// Удар битой,
x += overshoot*2;
dx += -1;
// Увеличиваем скорость мяча,
dx *= 1.05;
dy *= 1.05;
} else {
// Мяч пропущен, больше ничего не проверяем.
passedPaddle = true;}
}

(10) // Находится ли мяч там,

// где должен столкнуться с битой компьютера?
paddleLeft = computerPaddle._x-(computerPaddle._width/2);
if ((x+ballRadius > paddleLeft) and !passedPaddle) {
// Находится ли тем бита?
paddleTop = computerPaddle._y-(computerPaddle._height/2);
paddleBottom = computerPaddle_>y+
(computeerPaddle._height/2);
if ((y > paddleTop) and (y < paddleBottom)) {
// Удар битой.
oveershoot = (x+ballRadius) - paddleLeft;
x -= overshoot *2; dx *= -1;
// Увеличиваем скорость мяча,
dx *= 1.05;
dy *= 1.05;
} else {
// Мяч пропущен, ничего больше не проверяем.
passedPaddle = true;
}}

(11) // Проверяем, попал ли мяч в левую стену.

if ((x-ballRadius < leftWall) and passedPaddle) {
Mouse.show();
computerScore++;
if (numBalls == 0) {
gotoAndPlay("game over");
} else {
numBalls--;
gotoAndPlayf"start level");}}

(12) // Выполняем аналогичную проверку для правой стены,

if ((x+ballRadius > rightWall) and passedPaddle) {
Mouse.show();
playerScore++;
if (numBalls == 0) {
gotbAndPlay("game over");
} else {
numBalls-;
gotoAndPlay("start level");
// Устанавливаем новое положение мяча.
ball._x = х;
ball._y = у;
}

Функция movePaddle идентична одноименной функции предыдущей игры. Однако необходимо добавить функцию moveComputerPaddle, управляющую правой битой, которая будет перемещать биту только в том случае, если мяч летит вправо. Бита будет перемещаться вверх, если мяч расположен выше нее, и вниз, если ниже.
Скорость передвижения биты устанавливается в начале функции. Чем выше это значение, тем быстрее бита будет реагировать на перемещения мяча.

function moveComputerPaddle() {
// Устанавливаем скорость биты, управляемой компьютером.
moveAmount = 8;
// Выясняем, движется ли мяч в этом направлении,
if (dx > 0) {
// Перемещаем биту вверх.
if (у < computerPaddle._y-moveAmount) {
computerPaddle._y -= moveAmount;
,// Перемещаем биту вниз.
} esle if (у > computerPaddle._y+moveAmount) {
computerPaddle._y += moveAmount;
}}}

Еще один важный фрагмент кода входит в кадр "start game" и устанавливает исходные значения количества мячей и очков. Эти переменные не могут быть вставлены в функцию startLevel, так как они должны быть установлены только в начале игры, а не перед тем, как подается мяч.

numBalls = 7;
computerScore = 0;
playerScore = 0;
stop();









Содержание  Назад  Вперед