Создание Flash игр -практические уроки


Волшебный хрустальный шар


Волшебный хрустальный шар
Волшебный хрустальный шар Исходный файл: Crystalball.flaНаверное, самой распространенной интерактивной программой, которую можно встретить в Internet, является программа-предсказатель, работаюша...
Лиса ответит на ваш вопрос после
Рисунок 6.1 Лиса ответит на ваш вопрос : после того, как вы щелкните по хрустальному шар...
Задача проекта После щелчка по
ПодходНаиболее сложной задачей в данном ролике является создание изображений и анимации. Сценарий же довольно прост....
Подготовка ролика
Подготовка роликаСначала рассмотрим, как выполняется анимация. Ролик состоит из двух частей. Первая представляет собой статический кадр, который выглядит, как показано на Рисунок 6.1. Ролик будет...
Главная временная шкала содержит
Рисунок 6.2 Главная временная шкала содержит полную анимацию хрустального шара Устройство главной временной шкалы зависит от фантазии аниматора. В рассматриваемом примере изображение лисы состоит...
В первом кадре ролика видно изображение
Рисунок 6.3 В первом кадре ролика видно изображение кнопки над хрустальным шаром Нам необходимо, чтобы кнопка была активной и в тоже время скрытой от пользователя. Для этого в панели Properties вы...
В панели Properties можно установить
Рисунок 6.4 В панели Properties можно установить значение параметра Alpha в 0%, тем самым делая элемент невидимы Эффект Alpha назван по аналогии с термином "alpha channel" (альфа-канал),...
Создание кода
Создание кодаВ сущности «волшебство» данного ролика создается в сценарии Action Script кнопки. Как было сказано выше, сценарий задает переход ролика ко второму кадру и запускает анимацию. Это факт...
В панели Properties задается динамическое
Рисунок 6.5 В панели Properties задается динамическое свойство текста и его связь с переменной fortune Ниже приведен полный код кнопки. После того как текст будет задан, ролик переходит к кадру 2...
В конце анимации на несколько
Рисунок 6.6 В конце анимации на несколько секунд появляется ответ, затем ролик вновь возвращается в начало...
К сведению В конце анимации вы
Другие возможностиВы можете внести изменения в код списка ответов. Совсем необязательно придерживаться используемой в нашем примере модели "да/ нет/не знаю". Ваши вопросы и ответы могут...
Музыкальный автомат
Музыкальный автомат Исходный файл: Jukebox.flaДобавление звука в Web-страницу никогда не было простой задачей. Оно осуществляется при помоши либо малопонятных тэгов HTML, либо одного из множества...
Задача проекта
Задача проектаСоздание музыкального автомата - наглядный способ продемонстрировать, как используется звук во Flash. Это обычный ролик, воспроизводящий несколько песен. Интерфейс программы изображе...
Виртуальный музыкальный автомат
Рисунок 6.7 Виртуальный музыкальный автомат напоминает устройство, которое можно было встретить в 50-е годы в любой закусочной...
Подход Создание подобного ролика
Наиболее простым способом будет создать одну кнопку и использовать ее 10 раз, один раз для каждой песни. Каждая кнопка будет представлять собой клип, содержащий одну и ту же кнопку. Таким образом,...
Подготовка ролика
Подготовка роликаПосле того как вы поместили 10 экземпляров клипа на рабочее поле и присвоите песням имена в первом кадре главной временной шкалы, осталось добавить звук. Прежде всего, импортируем...
Диалоговое окно Symbol Linkage
Рисунок 6.8 Диалоговое окно Symbol Linkage Properties позволяет включать звуки в swf-файл, даже если их нет в главной временной шкале К сожалению, во Rash нет возможности использования внешних зву...
Создание кода
Создание кодаКод, задающий воспроизведение звукового файла, несложный, но и не такой простой, как можно было бы ожидать. Вместо одной команды воспроизведения звука вам придется записать три строки...
Музыкальный автомат воспроизводит
Рисунок 6.9 Музыкальный автомат воспроизводит песню под номером 2...
Аналоговые часы
Аналоговые часы Исходный файл: Simpleclock.fla, Betterclock.flaОдной из возможностей использования ActionScnpt является ние даты и текущего времени на компьютере пользователя. Это осуществляется б...
Задача проекта
Задача проектаВремя, запрограммированное в компьютере пользователя, должно отображаться в виде настенных или наручных часов. Часы должны иметь часовую, минутную и секундную стрелки. Лучше сделать...
Подход
ПодходПрежде чем создавать часы, необходимо научиться работать с объектом Date. Именно он содержит текущее время, доступное для отображения...
Использование объекта Date
Использование объекта DateОбъект Date можно представить как небольшой массив, содержащий некоторую информацию о текущем моменте времени. При создании объекта Date за основу берется текущее время,...
Подготовка ролика
Подготовка роликаПри помоши объекта Date можно создать интересные часы. Переводя значения часов, минут и секунд текущего времени в градусы, вы можете задать параметр „rotation трех различных клипо...
Часы показывают 1 час 45 минут и 10 секунд
Рисунок 6.10 Часы показывают 1 час 45 минут и 10 секунд На рисунке не видно, что руки (и хвост) часов двигаются подобно стрелкам настоящих часов. Эти действия выполняются в три этапа. Вначале пол...
Создание кода
Создание кодаКод, который выполняет все вышеописанные действия, - это cценарий onClipEvent (enterFrame), помещаемый в клип. Код можно посмотреть в файле Simpleclock.fla. onClipEvent (enterFrame) {...
Руки и хвост (то есть стрелки
Рисунок 6.11 Руки и хвост (то есть стрелки часов), направленные четко вверх, соответствуют 12:00:00. Когда вы зададите параметр _rotation, стрелки будут указывать в соответствующем направлении Про...
В результате изменения кода часовая
Рисунок 6.12 В результате изменения кода часовая и минутная стрелки часов стали указывать время более точноФайл Betterclock.fla содержит дополнительный код, сглаживающий движение стрелок. Обратите...
Другие возможности
Другие возможностиВ качестве стрелок часов вы можете использовать любой объект. Это могут быть простые линии или созданное вами изображение. Вы также можете украсить часы числами или фоновыми рису...
Лавовая лампа
Лавовая лампа Исходный файл: Lavalamp.flaЭтот ролик воссоздает классическую лавовую лампу. На компьютерах и в сети можно увидеть множество подобных объектов. Многие из них представляют собой прост...
Задача проекта
Задача проектаВ данном разделе мы создадим лавовую лампу, функционирующую по принципу случайности. Это значит, что код случайным образом определяет, когда и где появляются новые пузырьки. В резуль...
Подход
ПодходДля создания лавовой лампы, работающей по принципу случайности (Рисунок 6.13), необходимо использовать ActionScript. Вначале необходимо создать 20 клипов, представляющих пузырьки лавовой лам...
Объект "лавовая лампа " состоит
Рисунок 6.13 Объект "лавовая лампа " состоит из дна, крышки, внутренней части из прозрачного стекла и красных пузырьков...
Подготовка ролика Создание ролика
Создание кодаLava Lamp использует 20 экземпляров клипа, созданных из одного библиотечного эталона. С помощью команды attachMovie копии клипа добавляются в ролик. Более подробно о команде attachMov...
Другие возможности
Другие возможностиИзображение стекла было создано аналогично пузырькам. Благодаря применению свойства альфа-прозрачности сквозь него видны пузырьки Для того чтобы ролик вписывался в ваш сайт или п...
Игра "Жизнь"
Игра "Жизнь" Исходный файл: gameoflife.flaИгра "Жизнь" известна как результат серьезных разработок в области искусственного интеллекта и одновременно как популярная игра. Она...
Задача проекта
Задача проектаПрограмма создает сетку, заполняющую экран. Каждая ячейка может содержать или не содержать точку. Щелкнув по ячейке, пользователь может изменить ее состояние....
В игре "Жизнь" живут и умирают маленькие красные точки
Рисунок 6.15 В игре "Жизнь" живут и умирают маленькие красные точки Когда пользователь завершает наполнение ячеек, он нажимает кнопку начала игры. При каждом проигрывании кадра применяет...
Подход
ПодходРолик начинается с создания сетки, состоящей из клипов (ячеек). Также создается двумерный массив булевых переменных. Каждый элемент массива соответствует определенной ячейке и указывает, в к...
Подготовка ролика В дополнение
Подготовка роликаВ дополнение к четырем кнопкам (рис 6.15) необходимо создать клип-ячейку. Назовем этот клип "gridbox". Он не должен изначально находиться на рабочем поле, но ему надо пр...
К сведению
К сведениюКроме рассмотренных функций в сценарии кадра имеется код, вызывающий функцию creatGrid, и команда stop (). Возможна также другая реализация. Дело в том, что игра нуждается в получении оп...
Другие возможности
Другие возможностиДополнительно вы можете добавить в игру кнопки для загрузки каких-то уже существующих колоний. Это избавит вас от необходимости каждый раз создавать их заново....








Начало